好久没有看书了,最近重拾看书的习惯,放着一大本的全局光照技术不看,想看看C++的内容。因为最近在调查一个工具,看那个人写的源码,深入看下去发现这个人写的代码是真的很好,跟我之前所在现场的时候看见的那个架构十分相似,但是一个是C#,一个是C++。
UE4中的Casting
关于Cast To节点在Blueprint中能够做什么的问题。下面是官方文档中的说明。
git-rebases使用方法
git rebase的使用简介
UE4:Error_Message整理
整理在学习UE4的过程中遇到的一些BUG。
UE4-ConstructorHelpers::FObjectFinder
先来说一说这个问题的起源吧。最近想做一个类似于火焰的特效,是由大量的烟雾粒子组成的那种类似于烟雾的火焰。在制作大量烟雾粒子之前首先要制作出第一个粒子。
SSH原理知识普及
SSH的原理与运用。
UE4中读取Texture2D的像素值
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目的是在UE中获取到一张Texture2D图片的所有像素值,并将这些像素值进行某些处理并保存到另外一个Texture中。
UE4的函数库
在UE4中总会遇见一些不知道是做什么的函数,这篇文章的目的是整理自己遇到的UE4的函数和类,和弄清函数和类的时候遇到的一些问题的解决。
C++中的static关键字
static 关键字可用于声明变量、函数、类数据成员和类函数。
UE4的Plugin使用
制作UE4的插件相当于给UE4引擎添加新的功能模块。UE4的功能模块组成是由Module组成的,关于Module具体是什么,中文翻译就是模块,自己的理解中可以说是文件的单位了。
新建的插件代表着跟UE4本来的功能模块不是从属于一个Module,所以需要为自己制作的插件制作一个属性为Public的公开接口以供UE4引擎调用。