DOTS(Data Oriented Technology Stack),Unity推出的一个新的Unity内核,个人的理解就是一种个以往的Unity完全不同的方式去制作内容。其代价就是不是那么好理解,但是带来了更高的性能(我也不知道)。
Unity-ECS从入门到关门
ECS(Entity Component System)是Unity Data Oriented Tech Stack的一部分,是其默认的高性能编码方式。
游戏中的渲染
游戏中的渲染是一个很大的概念,以至于我都不知道该怎么分类。于是便将其制作成了一个分类。因为在游戏的制作过程中关于渲染的知识无处不在,我在优化游戏的部分也记录了很多关于渲染流程的部分,但还是不够。
看起来很厉害的文章
公司大佬分享的一篇文章,看起来很厉害,实际上肯定也很厉害,但我应该是看不懂的,关掉又很可惜,先记下来,万一哪天能看懂了呢。
UE4-DeferredDecal的使用和理解
这次说一下UE4中的Decal的特效,我是没有遇到要我自己写Decal相关特效的任务的,只是觉得知道为好。
VPN使用中的问题记录
最近回国有点需要便购买了VPN的服务,这篇文章目的是为了记录我使用VPN的过程中遇到的一些问题,应该以后也会频繁用到做个备忘,以应付一些相似的问题。
VR-脚步声检测功能实现
也算是业务相关吧,业务要求要只用HMD(Head Mounted Display, 这里就是VR头戴设备)检测脚步声,这里我根据公司前辈的工作内容进行了一些改良,主要是利用VR设备移动的时候的前后上下的加速度和速度来判定脚步。准确率正常情况下有90%以上吧。
Assembly-CSharp中的程序集
在接触Unity的过程中,一直不清楚Assembly
这个单词到底是什么意思,中文翻译是程序集,但是具体是个什么东西一直没有一个准确的概念。这次准备搞懂它并且对反射这个概念进行一次透彻的了解。
Unity-使物体旋转的功能脚本
记一个使物体旋转的功能脚本,感觉这个功能时不时的会遇到,每次写的时候都挺绕的,不如记下来。
Unity-Timeline的使用
最近见到了好多Timeline的使用实例,但是对于Timeline的系统的学习和了解却没有。是时候仔细整理一下了。