在程序中人物模型出现很自然的运动的时候,大部分情况下我都觉得应该是动画的运动。由动作设计师准备好的动画,工程师将动画拆分组合这样的。然而实际上貌似并不是。
Root Motion
在此之前,先介绍一下RootMotion。
Inverse Kinematics
反向运动学,这是中文翻译,一开始是懵的。
IK和FK对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是由子节点带动父节点运动。
- 游戏中反向运动学(ik)的研究与简介 - 风恋残雪 - 博客园
话说这个大佬的文章,我应该常常关注的。IK使用
在上面提到的官方文档中有大致的使用方法。具体的使用之后整理
VR - Final IK
这个算是主角了,这篇文章的目的就是熟悉并使用这个Asset。(好贵)
主要还是看人家的官方视频:
这个东西怎么说呢,我试着用了用,方便是方便,源码是C#的,读起来也不是很费力。但是最后我也就是用了FinalIk里的InteractionSystem,其他的都放弃了。想要在自己的代码里引用他的脚本文件会出error,然后一大堆的初始化内容需要重写,在Unity的Editor里直接拖拽就很方便,自己在代码里写就各种null。
搜了一下感觉这篇很有意思,先保存一下。