主要是用来记录遇见的关于AnimationSystem相关的知识。估计会是一篇很长的文章。
Overview
不光是UE4,也会包含UE5的内容。
官方文档:
这个文章我很久以前看过,再看应该也会有新收获。
AnimationNode的制作
- Animation Node Technical Guide - Guide to creating new nodes for use within graphs in Anim Blueprints.
- 受け取ったポースを返すだけのアニメーションノードを作ってみた
- UE4 アニメ―ションノードの作成(ボーンのトランスフォーム)を試してみる
- アニメーションノードをまとめたアニメーションノードを作ってみた
- 【UE4】C++アニメーションノードを見よう見まねで作ったメモ
惯性混合
之前在调查惯性混合的时候查找了很多文章,UE4中提供了某种程度上的惯性混合支持,但是在播放Montage的时候就没有相应的支持了。UE5的版本添加了支持这一个特性,由于当时是使用了旧的UE4的版本,于是参考了UE5的源码对UE4引擎源码做了一些修改。
与此同时,也稍微对UE的AnimationSystem有了一些了解。
- Inertialization: High-Performance Animation Transitions in ‘Gears of War’
- 慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編)
- 慣性ベースドなアニメーションブレンド(実装編)
尚未整理的文章
关于AnimationSystem的内容相当的多,以下的链接文章的内容都需要我整理。
- Editing Animation Layers - An idle animation is edited to create a new reload animation through Animation Layer Editing.
- AnimDynamics - Describes how AnimDynamics can be used to provide physically based secondary animation.
Control Rig真的很重要!!!
Advanced Locomotion System V4这个动画系统,由于是免费的,或许在制作动画的时候有些启发
- Advanced Locomotion System V4
Blend Nodes - Animation nodes that blend multiple animations together based on a set of criteria.
Transition Rules - Guide to rules that govern State Machine Transitions
关于SyncGroup具体的使用场景我还没有一个正确的概念。
这篇文章我放在这里有些奇怪,实在是因为我找不到任何关于BlendProfile的UE4相关的文档,看能否触类旁通一下。