在UE4中踩了不少的坑,这篇主要是用来介绍自己在使用过程中由于粗心或者知识浅薄而掉进去的大坑。
关于蓝图
蓝图这个东西我看不顺眼好久了,方便那是非常方便,但是也不能只看脚下的路不是么,等到时间长了,写的多了,那变量维护起来就是爽到飞起了,前期轻松后期地狱。
GetDisplayName
- ブループリント周りで注意:
「Get Display Name」ノードは本番で使わないでください。エディタからのゲーム呼び出しとエディタなしのリリースモード等で挙動が異なります。
自己作死用了这个节点,而且还用这个取出来的数据作为判断条件,这不是找死么。
蓝图的话请使用GetObjectName节点。C++的话GetName()函数。
Can not see the detail panel
在蓝图的使用中会出现看不到Component的Detail面板的问题,解决方案是重新做一遍继承操作,好像蓝图继承C++父类的时候会发生这种问题。
There’s a known bug that happens when you do this:
Create C++ class,
Create Blueprint based on it.
Add component in C++.
BUG: Component doesn’t have details in Blueprints!
Solution:
un-parent, and then re-parent the BP to the C++ class.
fixed!
解决来源: Cant’t see details in Blueprint
ForEachLoop的陷阱
今天介绍一个UE4蓝图里的ForEachLoop的陷阱。
也可以说是BlueprintPure的陷阱。
假设有这样的测试案例:
我们准备了一个GetTestArray
函数,并在内部打印输出字符串Get Test Array!
,用来验证这个函数的调用次数,同时返回一个包含四个元素的数组。
然后我们使用ForEachLoop
来遍历这个返回的数组:
我们在Loop里面也添加测试打印输出Hello
,这种情况下执行之后我们会各自得到执行几次的输出结果呢?
如上图所示,Loop内部是四次,而GetTestArray
函数是一次,也是我们所预想的结果。
如果我们变一下,GetTestArray
函数是Pure的话会怎样呢?
像上面的图片显示的那样,Pure函数返回结果直接与ForEachLoop
进行连接,此时的测试结果则是:
我们会发现GetTestArray
函数执行了Loop的次数。
以上,就是我遇见的关于ForEachLoop的大坑。
通过Editor添加C++文件编译错误的问题
UE默认的情况下头文件与实现是分开的,各自放到public和private分类中,如果创建的时候不去选择的话,编译就会出错,因为在cpp文件中找不到添加的头文件路径了。
UE的这种源码分布方式怎么说呢,看起来貌似是好看了但其实不是很方便管理,找起来很麻烦的。
解决每次添加C++文件编译都出错,不想听Editor报错的那一声叮的解决方案是:
去工程的Build.cs文件里把工程的Include路径添加进去:1
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using UnrealBuildTool;
public class UETestProject : ModuleRules
{
public UETestProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay" });
PublicIncludePaths.Add("UETestProject");
}
}