UE4中的MetadataSpecifiers是个很邪门的东西,一开始的时候根本不知道是什么东西怎么用,等到对UE4C++有了较为深入的了解还有引擎的源码读多了之后,才知道这个东西虽然不用也行但是用了有的时候会更方便一些。与之同样重要或者说更为重要的是PropertySpecifers这个概念。
Overview
发现了一个非常非常有用的,需要时常看看:
- All UPROPERTY Specifiers
- All UFUNCTION Specifiers
- All UPARAM Specifiers
- All UCLASS Specifiers
- All USTRUCT Specifiers
- All UENUM and UMETA Specifiers
MetadataSpecifiers
When declaring classes, interfaces, structs, enums, enum values, functions, or properties, you can add Metadata Specifiers to control how they interact with various aspects of the engine and editor. Each type of data structure or member has its own list of Metadata Specifiers.
上面是官方文档Metadata Specifiers的描述,当我声明UE4的数据结构的时候,基本上都可以添加Meta修饰符来实现一些动作,每种数据结构和成员都有它自己的一个Metadata修饰符的列表,而我的目的就是把自己遇到过的Meta修饰符整理,记录下使用方法。
需要注意的是,Metadata修饰符之存在于Editor部分,不要把Metadata修饰符的使用范围扩大到游戏中的逻辑,比如说游戏运行是变量数据的读取。仅仅是方便我们在UE4的Editor中开发的存在。
遇到的一些使用
Meta = (EditCondition = “变量名”)
这里的变量名大多是布尔类型。用途是控制Detail面板上的变量能否修改。
1 | UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWirte) |
这样Detail面板上的SettingsValue
的值就会根据bCondition
的值而允许修改或者不允许修改。
meta = (EditCondition = "!bCondition")
这样的写法也是可以的。
UE4.23版本之后EditCondition也可以对布尔表达式进行评估了,也就是说EditCondition = "EnumType == ETestEnumType::TypeA"
这种写法也是支持了。
Meta = (WorldContext=”WorldContextObject”, CallableWithoutWorldContext)
这个我用来定义BlueprintCallable函数时调用省略WorldContextObject
。
想要记录下这个meta的原因是,我想得到当前调用函数所在的Blueprint的名字。在C++中直接使用__Function__
写个宏就可以直接得到调用函数的名字,但是在Blueprint中,没有宏当参数这么便利的方法,得顺便把self当参数传进去。
这就导致我想输出蓝图名字的时候,无论如何都得额外做一个把self传进去的操作。
但是有一天我发现,为什么UE4自带的Print
函数就没有传这样的参,而且还把调用蓝图的名字输出来了。看代码就知道了。
在下面的源代码中可以找到UE4自带的Print函数声明定义:
Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Kismet\KismetSystemLibrary.h
Engine\Source\Runtime\Engine\Private\KismetSystemLibrary.cpp
会找到下面的声明:1
2UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(WorldContext="WorldContextObject", CallableWithoutWorldContext, Keywords = "log print", AdvancedDisplay = "2", DevelopmentOnly), Category="Utilities|String")
static void PrintString(UObject* WorldContextObject, const FString& InString = FString(TEXT("Hello")), bool bPrintToScreen = true, bool bPrintToLog = true, FLinearColor TextColor = FLinearColor(0.0, 0.66, 1.0), float Duration = 2.f);
重点是下面:
WorldContext=”WorldContextObject”, CallableWithoutWorldContext 这部分。
受这个启发,这个让我们可以不用传入额外的参数(self),并且使用GetNameSafe
函数得到名字。
Tips:
- Keywords关键字可以设置搜索的关键字。细节上面的官方文档中有。
GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, Duration, TextColor.ToFColor(true), FinalDisplayString);
向屏幕输出LOG,来自上面PrintString()
函数的实现。
Meta = (MakeEditWidget=true)
Used for Transform or Rotator properties, or Arrays of Transforms or Rotators. Indicates that the property should be exposed in the viewport as a movable widget.
来自官网的描述,跟Transform和Rorator属性很搭。感觉用处很大,我看别的文章FVector也可以用?没有验证过。
Class Specifier
除了一些meta限定,其它的地方UE4也提供了许多修饰符。这个是UCLASS定义的时候使用的修饰符,可以定义UCLASS在Engine和Editor中的一些行为。
一些我用过的
MinimalAPI
他のモジュールで使用するために、クラスの型情報のみエクスポートさせます。クラスはキャスト可能ですが、クラスの関数を呼び出すことはできません (インライン メソッドは除く)。これにより、他のモジュールからすべての関数にアクセス可能である必要のないクラスで何もかもをエクスポートしないことでコンパイル時間を短縮できます。
官网上的内容。
hidecategories=(“category1|category2”)
官网上也这样写1
HideCategories=(Category1, Category2, ...)
作用就是可以隐藏定义的Category,由于这个修饰符是会影响到子类的,所以被我用来在子类的蓝图中隐藏父类中的Category。
在蓝图里面也可以直接添加隐藏的Categories。
Property Specifiers
这一部分用来记录UPROPERTY()
,修饰属性的各种修饰符。
一些我用过的
常用的属性读写权限EditAnywhere等
这些是最常使用的属性:
Level Editor :可读 |
Level Editor :可写 |
Blueprint Editor :可读 |
Blueprint Editor :可写 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
EditAnywhere | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||
EditDefaultOnly | ✖ | ✖ | 〇 | 〇 | ||
EditInstanceOnly | 〇 | 〇 | ✖ | ✖ | ||
VisibleAnywhere | 〇 | ✖ | 〇 | ✖ | ||
VisableDefaultsOnly | ✖ | ✖ | 〇 | ✖ | ||
VisbaleInstanceOnly | 〇 | ✖ | ✖ | ✖ |
Transient
根据官网的描述:
Property is transient, meaing it will not be saved or loaded. Properties tagged this way will be zero-filled at loat time.
1 | UPROPERTY(Transient) |
说实话,在没有对UE4的多人模式进行学习的时候真是一头雾水。被标记了这个属性修饰符的变量,意味着变量存储的是一个暂时的值,我们并不想永久的保存它,比如说这个变量保存的是其它类中的内容,就好像是弱指针一样,只是暂时的保留这个变量的值。
还有一个作用就是,标记了这个修饰符的变量,它不会被Serialize(见UE4的Net Serialize)。
EditFixedSize
禁止在LevelEditor对TArray进行元素添加操作。具体使用情况还不清楚,可能哪一天会派上用场。1
2UPROPERTY(EditAnywhere, EditFixedSize)
TArray<FName> FixedSizeArray;
ClampMin, ClampMax, UIMin, UIMax
Property Mata Tag | Effect |
---|---|
ClampMin=”N” | Used for float and integer properties. Specifies the minimum value N that may be entered for the property. |
ClampMax=”N” | Used for float and integer properties. Specifies the maximum value N that may be entered for the property. |
上面来自官网,本质就是Clamp处理。
UIMin和UIMax我没有在官网找到解释,功能就是限制UI,在属性条目上用鼠标拖动调整数值的时候限制数值的处理。
示例:1
2UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Sample", meta=( ClampMin = 0, ClampMax = 1, UIMin = 0, UIMax = 1 ))
float Sample;
AllowPrivateAccess
Indicates that a private member marked as BlueprintReadOnly or BlueprintReadWirte should be accessible from blueprints.
我遇到的是使用私有成员,单独标记位BlueprintReadOnly的时候会报错,这个时候就需要AllowPrivateAccess出马了。
下面是来源于引擎的一段源码:1
2
3private:
UPROPERTY(Category = CameraActor, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class UCameraComponent* CameraComponent;