记录一下UnrealEngine在打包的时候一些设定的注意点。
Overview
目前对于UE的打包经历的不是很多,关于UE4的打包设定也只是使用了最简单的设置,或者默认设置。关于各自设置也应该深入了解一下了。
其实在项目开发的时候自己验证的东西放到哪里确实有些头疼。但是本质上还是我对UE4的Packaing不甚了解。哪一部分会被打包,哪一部分会被摘除,在项目的最后摘除所有的内容虽然可以,但是如果平常开发的时候工作的环境很不整洁的话,后面的工作可能会变成不可能完成的工作量了。
关于C++的代码部分,如果是在Editor部分的话放到项目的Editor的部分Module中就可以。可是uasset之类的二进制文件我就有些迷茫了。
Developers Folder
上面是官网上对DevelopersFolder的介绍。这个文件下的东西完全应该放置属于自己的东西,使用的原则有以下几个:
- 在这个文件夹下只放置自己的东西
- 外部不可以参照任何该文件夹下的任何资源
- 该文件夹下的资源不可以参照除这个文件夹下之外的资源,如果需要的话把资源复制到该文件夹下
第三步执行起来说实话有些困难。
如果之后我对UE的打包方式有了更好的理解,明确了那个部分不会被打包到游戏中的话,或许会有更好的办法。
Packaging
暂未整理。
参考资料:
- UE4 リリース向けパッケージを作る際にやるべきこと
- UE4 一番お手軽にパッケージング時のサイズを最適化する方法
- Tinyなパッケージに挑戦してみよう
- UE4.27.2 プラグイン、パッケージ化時容量測定結果
- Assets Cleaner - Project Cleaning Tool
上面的那个付费的AssetsCleaning工具有可能会用到。