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UE5-Input输入绑定实现

记录一下关于UnrealEngine输入绑定的学习。意外的接触了UE很久,对输入的部分还是一知半解。

Overview

进入UE5之后,貌似EnhancedInput的插件变得相当的好用,使用的实际项目好像也逐渐多了起来。嘛,技术嘛肯定是要以新的优先,所以前半部分主要还是记录这个插件。
内容的话可能是UE4/UE5内容交叉着说,大致的实现部分我并没有感觉出来这两者的差别。

EnhancedInput的使用

由于特殊原因暂时并不会使用这个插件,这个部分的更新暂时先搁置。

Enhanced Input - Using the Enhanced Input Plugin to read and interpret user input
UE4.26 Enhanced Inputについて
【UE5】Lyra に学ぶ Enhanced Input

UE4中的输入绑定实现

这篇文章给出了一个UE4中实现输入绑定的一个比较好的方案,需要花时间总结一下。
Arbitrary Key & Axis Binding in UE4 with C++

关于UE中的Input

尚未整理完毕:
【UE4】入力イベントの順序、設定項目について
UE4 アクターの入力取得をコントロールする

这篇文章还有一个好处就是确认手柄的键位超级方便。
Gamepad input process in UnrealEngine
在自己编写Actor的Component的时候想要加上input的事件,但是在UE4中加入这种事件不是那么简单的。这需要对Actor的层级关系有一些了解。

InputProcessor

意外的可能会派上用场,比如说键盘手柄的Icon切换等等。

Input Latency

偶然发现这个功能,等有时间了的话可以整理再深入了解一下。

还有一篇解说原理的很有用的文章:

参考链接:

Tips

UE4中开启Focus的Debug表示

  • ProjectSettings -> UserInterface -> Focus -> RenderFocusRule

上面的路径可以找到Focus的Debug表示设定,可以方便的确认当前的Focus位置。