记录一下关于UnrealEngine输入绑定的学习。意外的接触了UE很久,对输入的部分还是一知半解。
Overview
进入UE5之后,貌似EnhancedInput的插件变得相当的好用,使用的实际项目好像也逐渐多了起来。嘛,技术嘛肯定是要以新的优先,所以前半部分主要还是记录这个插件。
内容的话可能是UE4/UE5内容交叉着说,大致的实现部分我并没有感觉出来这两者的差别。
EnhancedInput的使用
由于特殊原因暂时并不会使用这个插件,这个部分的更新暂时先搁置。
Enhanced Input - Using the Enhanced Input Plugin to read and interpret user input
UE4.26 Enhanced Inputについて
【UE5】Lyra に学ぶ Enhanced Input
UE4中的输入绑定实现
这篇文章给出了一个UE4中实现输入绑定的一个比较好的方案,需要花时间总结一下。
Arbitrary Key & Axis Binding in UE4 with C++
关于UE中的Input
尚未整理完毕:
【UE4】入力イベントの順序、設定項目について
UE4 アクターの入力取得をコントロールする
这篇文章还有一个好处就是确认手柄的键位超级方便。
Gamepad input process in UnrealEngine
在自己编写Actor的Component的时候想要加上input的事件,但是在UE4中加入这种事件不是那么简单的。这需要对Actor的层级关系有一些了解。
InputProcessor
意外的可能会派上用场,比如说键盘手柄的Icon切换等等。
Input Latency
偶然发现这个功能,等有时间了的话可以整理再深入了解一下。
还有一篇解说原理的很有用的文章:
参考链接:
- C++Is there a way to get input from actor that isn a pawn/character ?
- Check Keyboard Event in code
- UE4-学习笔记之二
- 这篇文章感觉好厉害
- InsideUE4 - GamePlay架构(四)Pawn
- 知乎文章,可以一看
Tips
UE4中开启Focus的Debug表示
- ProjectSettings -> UserInterface -> Focus -> RenderFocusRule
上面的路径可以找到Focus的Debug表示设定,可以方便的确认当前的Focus位置。